La industria india de los deportes electrónicos (esports) está fragmentada y en sus primeras fases de desarrollo, indica la empresa Mobile Global Esports Inc.
Para empezar, el crecimiento explosivo en India ha atraído a más de 250 empresas de desarrollo de juegos y ha creado plataformas competidoras.
La plataforma líder, Nazara, tuvo una cuota de 13.9% de los ingresos de las empresas de esports en el año fiscal 2019, según Esports in India’s Market Landscape Report 2020, publicado por Inc42Plus.
India
El mercado de los deportes electrónicos “móviles” en la India puede considerarse un subconjunto potencialmente grande y aún poco desarrollado de la industria de los deportes electrónicos de la India.
Ahí se practican tres tipos de deportes electrónicos, según Mobile Global Esports. Los juegos de dinero real cobran a los jugadores una cuota de inscripción y dependen de esta para obtener ingresos. Tanto los juegos desarrollados en India como los extranjeros están disponibles en esta categoría, e incluyen el póquer, las tragaperras (tragamonedas) y los juegos con bote.
La segunda categoría incluye los juegos casuales, que tienen una amplia audiencia y dependen de los ingresos por publicidad. También en este caso hay juegos desarrollados en la India y juegos extranjeros, como Teen Patti (“Three Cards” en inglés, un juego de cartas) y Minecraft.
Por último, el tercer tipo son los videojuegos organizados, multijugador, que pueden jugarse con equipos. Los desarrolladores indios aún no han aportado ningún juego de esports en esta categoría.
Deportes electrónicos
Ya la India cuenta con tradiciones establecidas de deportes electrónicos y rivalidades deportivas universitarias.
Además, la demografía de los estudiantes universitarios indios (educados, competentes en tecnología y medios sociales, a menudo de clase media o con recursos suficientes para permitirse teléfonos móviles, tarifas de consumo de datos y suscripciones a juegos, y tienen entre 18 y 24 años) es un perfil casi exacto de los principales jugadores de esports en los otros mercados que han crecido rápidamente, como China, Estados Unidos y Corea del Sur.
A nivel mundial, el porcentaje de mujeres que juegan es de 23 por ciento.
En la India, un número significativo de mujeres (17%) ya participan en competiciones de deportes electrónicos.
El crecimiento de la infraestructura digital ha eliminado muchas de las barreras a la participación en los deportes electrónicos. Se calcula que el número de usuarios de teléfonos inteligentes en la India es ahora de 845 millones, con la introducción de teléfonos de bajo coste con muchas prestaciones, tarifas de acceso reducidas y una cobertura geográfica más amplia.
India superó a Estados Unidos en 2019 para convertirse en el segundo mercado de smartphones, según Statista. El número de usuarios de internet alcanzó los 565 millones en 2020.
Perfil económico
India es el mayor país anglófono del mundo, la tercera economía de Asia y actualmente sólo representa 2.7% del consumo mundial.
Las previsiones de crecimiento para los próximos 30 años sitúan a India como la tercera economía mundial, por detrás de China y Estados Unidos.