Buena parte de la oferta de entretenimiento que encontramos en la actualidad la localizamos en las pantallas. Se calcula que, a nivel mundial, un adulto pasa de media unas siete horas diarias delante de ellas. Las principales actividades a realizar, muy familiarizadas ya en nuestro día a día, están vinculadas a la comunicación y al ocio. Entendemos el primer grupo como la gestión de correos electrónicos, mensajería instantánea o redes sociales; mientras que en el segundo destacan opciones como los juegos y el consumo del contenido digital.
Este tiempo que se destina al mundo digital no se podría entender de ninguna manera sin la presencia de los diferentes dispositivos inteligentes. Si empezamos el siglo XXI con las computadoras como único aparato con el que conectarnos a internet, ahora existen muchos más a comentar: teléfonos inteligentes, tabletas, asistentes de voz o Smart TV. Sin ir más lejos, en Ecuador están registrados más de 16 millones de celulares, lo que significa un 81% de la ciudadanía, convirtiendo así al pequeño aparato de bolsillo en el más popular.
Viendo estos datos, se desprende que sin esa migración de la actividad a las pantallas no se podría entender el éxito en muchos de los casos. Esto sucede, sobre todo, con la oferta de entretenimiento actual. Si bien es cierto que se presenta de una manera muy diferente a la de antaño, en el fondo sigue respondiendo a unos mismos patrones y la esencia de estos. A continuación, entraremos a detallar los casos más flagrantes; todos ellos coinciden en que, a pesar de tener un espacio relevante en el ámbito digital, provienen del mundo físico.
El juego, originado en salones y máquinas
Uno de los casos más evidentes de la transición hacia las pantallas y los dispositivos inteligentes son las prácticas propias de los salones de juego de décadas atrás. En la actualidad, todos aquellos juegos populares se pueden conseguir online y están a disposición de una nómina de usuarios potenciales más elevada que antaño. Sin restricciones de tiempo ni de ubicación, en cualquier situación es posible establecer conexión con el servidor y celebrar una partida de poker, en todas sus variedades que se deseen.
Más modernos, debido a su mecanismo electrónico, fueron los primeros videojuegos. En la actualidad está a la orden del día los deportes electrónicos y los títulos cooperativos, pero los primeros nombres datan de los años 70, con las máquinas recreativas y los locales especializados. ¿Quién no recuerda PacMan o Space Invaders, clásicos entre los clásicos? Luego, fueron migrando a las computadoras, que permitían realizar diferentes tareas con un mismo dispositivo, y después llegó la creación de las consolas, aparatos especialmente diseñados para cubrir la finalidad de entretener al público.
El cine y la música: de lo físico a lo digital
Si bien es cierto que las series ya desde su inicio han sido consumidas a través del televisor, el cine ha sido una de las industrias que en los últimos tiempos ha tenido que mostrar una adaptabilidad a la que no estaba del todo acostumbrado. Los salones ya no despiertan tanto interés como antaño, pero se produce más contenido que nunca. En vez de ir a la gran pantalla, la mayoría llega al gran público a través de las plataformas de contenido audiovisual. El debate está servido: la accesibilidad ha pasado por delante de otros aspectos.
En la música, aunque en otro escenario diferente, sucede a grandes rasgos el mismo fenómeno. Los conciertos y las actuaciones están a la orden del día, pero los artistas ya no comercializan discos como lo hacían antes. Ahora sus temas se escuchan a través de portales especializados que responden a un plan de suscripción. Y es que no solo el sistema de negocio ha cambiado de forma radical, sino que también lo ha hecho el método de consumo. Desde el celular, con un clic y sin aparatos especializados, se tiene a disposición el artista o banda favoritos.